Шрифт:
Министерство по чрезвычайным ситуациям России заказало АО «Интерводизыскание» произвести оценку на предмет опасности возникновения чрезвычайных ситуаций на территории Московской области, имеющих вредоносное последствие на питьевое водоснабжение. Использовался программный продукт ГИС – ILWIS и математические расчеты. Выданные в результате электронные карты показали достоверное состояние поверхностных и подземных водоисточников в случае возникновения чрезвычайных ситуаций, связанных с загрязнением химического, радиационного и бактериологического характера.
ГИС обладает способностью исследовать проблемы помутнения вод крупнейших рек.
Потенциальные возможности ГИС неизмеримы – это бесконечный «коридор». ГИС может связать воедино управление разными службами при различных схемах планирования и комплексных запросах типа: «Если то-то, то что?...»
Землеправительства различных ступеней уже пользуются солидными базами данных на своей территории. Например, компьютерные карты природного резервата местечка Амбозал в Кении определили численность травоядных в сухой сезон. Анализируемые данные зондирования из космоса совместно с полученными данными о травоядных дали картину перспективы потребления травы дикой фауной и планировки территорий для выпаса домашнего скота.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НА СТРАЖЕ ДУШЕВНОГО ЗДОРОВЬЯ
Компьютерные игры вошли прочно в нашу жизнь. Самый мощный производитель компьютерных игр называется «ID Soltware» – это переводится на русский язык как «программное обеспечение для подсознания». Любой человек, соприкоснувшись с компьютерной игрой и почувствовав ее сложность, загадочность, как бы не может отступить, пока не попробует «на зуб», что это такое, и упорно преодолевает ее. Вероятно, это чувство новизны, обольщающее всех, либо сразу пропадает, когда теряется интерес к игре, либо трансформируется в привыкание (неосознанное стремление к техническому совершенствованию).
Когда дети увлекаются компьютерными играми – это понятно. Проходит время, и они их перерастают. А вот взрослым компьютерные игры «отодвигают» на задний план телевизор, книги и прочие удовольствия. И это уже феномен, который возник не просто так сам по себе. Психологическими корнями он уходит в культурное наследие прошлого, на котором и «выросло» могучее «дерево» культуры настоящего – компьютерные игры.
Любая популярная компьютерная игра активизирует человека на расширение границ и объема своего сознания, направляемого на конструирование в своей душе целого огромного мира: людей, народов, континентов, эпох, галактик, вселенных. Играющий человек оказывается как бы помещенным, «телепортированным» в другие области пространства, в фантастическую историю, в неземное течение времени, сталкивается с экзотической философией, с чужеродной этикой и моралью. Это любопытно и увлекательно – попробовать что-то изнутри в себе изменить на время компьютерной игры.
С 1994 года компьютерный мир захлестнула волна игр типа «DOOM». Она включает разделы музыки для меломанов и литературы в электронном виде на страницах Интернета с анекдотами и увеселительными рассказами, повестями и романами.
Все игроки, спознавшись с DOOM-образными играми, признаются в том, что безотчетно отдают им много времени.
Компьютеры есть дома не у всех. Желание поиграть заставляет народ собираться в офисах по субботам под деловым видом: якобы доставить отчет, уточнить что-то в документах, перепроверить договоры... А фактически сотрудники, попив чаю, заигрываются в DOOM и остаются довольны, что хорошо провели время.
DOOM-образные игры не «насылают» на людей ночных кошмаров, бессонницу. Людям просто нравится этот необычный вид деятельности – компьютерная игра, требующая изворотливого ума и проявления рефлексов.
А теперь поговорим об упомянутых нами психологических корнях компьютерных игр, уходящих в далекое прошлое культуры... Например, DOOM-образная игра с агрессивным лабиринтом по своей психологии уходит на три тысячи лет назад в культуру и историю западной цивилизации. Именно тогда в Древней Греции был создан миф о лабиринте Минотавра. Минотавр – голодный людоед, который жил в лабиринте, блуждал в нем, натыкался на несчастную жертву – человека, случайно попавшего в темные коридоры лабиринта. Минотавр был чудовищем: получеловеком-полузверем. Герой (Тезей) отправился в лабиринт с целью убить чудовище.
В Англии в Средние века лабиринты стали использоваться в парках: это были зеленые растения, стриженные на уровне роста человека. Считалось, что пешие прогулки по парковым лабиринтам укрепляют душевное здоровье человека.
Лабиринт, герой и чудовище так и остались в литературе. И только компьютерные игры в своем виртуальном мире реализовали этот сюжет и образы. Людям нравится преодолевать лабиринт, так как в их подсознании существует понятие, что жизнь есть лабиринт. «Вот новый поворот, что он нам несет?» Им «хочется и можется» справиться с лабиринтом и населяющими его тварями, проложив правильный путь, проявив смекалку в борьбе с вражескими особями.
Мир DOOM-образных игр заполнен чудовищами. Сначала такие существа населяли библейские легенды, потом – литературу, кинематограф. Сегодня они обосновались в виртуальном мире. Это ожившие глиняные человечки, огородные чучела, деревянная кукла – Буратино, безобидные Чебурашка, ВинниПух, – так сказать, «население детства».
Во взрослом мире чудовища более опасные: Франкенштейн, Вий, Терминатор. Компьютерные чудовища – ожившие трупы, механическая нечисть, огромные насекомые, симбиоз человека и насекомого, человека и машины. В компьютерной игре происходит сражение человека с чудовищем. Иногда игроку удается натравить чудовищ друг на друга. Порой он наблюдает за тварями, как они чистят «свои перышки» или дремлют.