Шрифт:
Оценив занятый объем памяти на сервере, окончательно успокоился. Свободного места оставалось вдоволь для всевозможных НПС, босс-мобов и вспомогательных программ.
Следующим пунктом в моем плане было заселение этого мира коренными жителями. Задумавшись в какой пропорции делить эльфов с гномами, мысль свернула в сторону.
«— Опять все по Толкиену, — недовольно фырчало мое второе я: — голова как дом советов, а работаешь по клише!»
Самокритика дала толчок к новым идеям.
— Решено! — сказал я вслух, выйдя на время размышлений из собственного подпространства.
Со второго этажа моего дома открывался вид на зеленые поля возделываемые сельскохозяйственной техникой. Весна была в самом разгаре, люди занимались привычным для них трудом. Перекусив, я вернулся в подпространство, время в реальном мире расходовалось очень нерационально.
Удерживая пришедшую в голову мысль, задался вопросом, как сделать игроков не похожими друг на друга. Потратив на размышления еще пару минут, решил сделать так же как и в жизни. Если ты родился в Грузии, значит будешь грузин, если в Финляндии, значит чухонец.
Идея заключалась в том, что игрокам при регистрации будет доступна функция выбора локации первого появления на континенте плоского мира. Если герой выберет лес, то получит пассивки к стрельбе из лука. Ткнувший в горную местность, игрок обретет возможность заниматься шахтерским делом с солидной прибавкой к выработке.
Из-за отказа от эволюции по Толкиену, все игроки как и НПС будут людьми, с той лишь разницей, что место рождения будет накладывать небольшие отклонения от стандарта. Шахтерам широкие плечи, степнякам ноги колесом, всем без исключения раздал бонусы, чтобы было не обидно, что уродился таким неказистым.
Углубившись в расчеты раздаваемых плюшек, постарался учесть пронырливых игроков. Рано или поздно слабые места в балансе развития персонажей несомненно вскроются, но с очевидными ляпами для тех, кто только начнет играть, я надеялся справиться с первого раза.
Третий день закончился поздно ночью. С трудом сбалансировав систему навыков, заклинаний, пассивок и бафов, с большим уважением стал относиться к людям, создававшим другие игры. Гоняя персами в разных виртуалах, я как-то ни разу не задумался о том, насколько трудно все продумать, чтобы по созданному миру не бегали одни нагибаторы или чтобы народ не разбежался, устав от тоскливой безнадеги в скучной прокачке.
10
На плоском мире у меня получилось расположить семь крупных городов, ландшафт сам так сложился и я не стал выдумывать что-либо еще. Вокруг каждого города находились деревеньки, все дороги в игре между населенными пунктами прописал как временные. Если игроки не будут ими пользоваться, то наезжая колея зарастет, а там, где будет оживленное движение, появятся соответствующие изменения.
В четвертый день я слегка выпил с утра чтоб было веселее и догонялся время от времени в течение работы. Закладывая сюрпризы в игровой процесс, повышал свое настроение с каждым гигабайтом от новой каверзы. У меня еще будет время все пересмотреть не по одному разу, и тлела надежда, что большинство нововведений удастся оставить. Иногда гениальные идеи не вписывались в общую концепцию игры и приходилось править уже почти законченный скрипт. Складывая брак в отдельную базу данных, обещал сам себе, что рано или поздно, все мои идеи будут реализованы.
Пятый день голова почти не болела после вчерашнего и я со спокойной совестью начал насаждение НПС по жилым локациям. Для того, чтобы в живом мире местные жители не выделялись скудностью в общении и движениях, я решил не жадничать и распаковал еще семь ИИ. Каждый из них получил привязку к крупному городу, получив задание контролировать действия живущих в нем НПС.
Иерархия городских жителей была линейной, наибольшие ресурсы отдавались на обработку поступков градоначальника, за ними шел казначей, а потом начальник стражи. Далее прописал различного вида наставников гильдейских школ и мастерских. Самыми обделенными получились городские стражники.
Решив, что шаблонность слишком очевидна, я раскидал приоритеты между НПС, сделав города не похожими друг на друга. В одном городе казначей получил наивысший приоритет, в другом я сделал главным гильдмастера ремесленников. В последнем городе решил пошутить и придал смотрителю кладбища наивысший статус.
Наигравшись, трезво пересмотрел получившуюся картину, даже по первым прикидкам получилась фигня. Обдумав возможные решения проблем, сменил всю концепцию распределения доступа НПС к расчетным мощностям ИИ на серверах. У каждого НПС теперь был свой рейт-индекс, определявший положение во внутренней иерархии. Изначально полученные бонусы у основных НПС решил не забирать, оставив все как есть. Рейт-индекс не был фиксированной величиной и мог меняться в зависимости от расположения того или иного бога к данному НПС. Игроки, выполняя различные задания, будут своими действиями двигать статус квестодателя, вознося его к вершинам блаженства или низвергая в пропасть немилости у богов.
Квесты во всех играх представляли наибольший интерес для большинства игроков. От выполнения последних происходил как ускоренный набор опыта, так и улучшение материального положения. Выйдя из подпространства, углубился в мировую паутину интернета. Тысячи непризнанных авторов выкладывали на просторах сети свои литературные произведения, описывая истории надуманных героев в измышленных мирах.
Потратив больше двух часов субъективного времени, осмотрел собранный к этому моменту материал. Улов был неплох, почти в каждой этнической группе населения планеты нашлись талантливые люди, описавшие события в увлекательной и интересной манере. Но к сожалению при моих корявых попытках свести чужие идеи к общему знаменателю, захватывающие бестселлеры превращались в нудные «убей сто кроликов» и никак не вписывались в антураж будущего виртмира.