Шрифт:
Эффективность на поле боя маготроников с системой самообучения и анализа оказалась огромной и люди потеряли почти всю Европу и проиграли, но потом произошёл ожидаемый поворот. Маготроники оказались настолько умными, что обошли защиту и предали создателей, заключив союз с людьми. Вместе они отбили прежние территории людей у союза и совместно создали мощную линию обороны, переведя войну из активной в позиционную. В итоге нелюди отступили на свои территории и согласно договору Европа оставалась маготроникам. Так появилась новое государство - Технократическая Республика Маготроников или Т.Р.М.
В мировой войне и более мелких конфликтах погибла треть аристократических семей мира, из-за чего многих богов отправило на перерождение обратно в их мир. Это сильно обеспокоило оставшихся и они решили создать Систему. Основой для неё стало открытие, что чем известнее последователь, причём в любой сфере, тем больше от него идёт поток энергии веры. Так родилась идея о Системе Известности или Системе Хайпа. Самые талантливые боги занимались её разработкой и спустя год работы появилась первая версия. Она позволила богам выбирать последователей среди не только дворян, но и простолюдинов. Это сильно не понравилось власть имущим, но боги поставили их перед фактом, что если они хотят больше силы, иначе никак.
Введение Системы привело к двум другим масштабным проектам под названием "Башни" и "Паутина". За следующие пятьдесят лет было построено десять Башен и завершён проект "Паутина".
Башни - это огромные площадки для проведения разных событий, а Паутина - всемирная магическая сеть для трансляции в любой уголок мира.
Башен было всего десять:
– Башня Сражений, возведённая в Африке. На ней проводятся все виды битв на смерть и зрелищных боёв.
– Башня Искусств, построенная в Австралии. Место для проведения всех творческих событий: концерты, выставки, конкурсы и т.д.
– Башня Выживания создана в Северной Америке. Её конёк – шоу про выживание в дикой природе и при разных катаклизмах.
– Башня Спорта. Тоже в Северной Америке. Спортивные мероприятия все там.
– Башня Открытий построена в Европе. Большинство разработок в разных сферах деятельности открывались в ней. Место для сборищ всех учёных.
– Башня Мастерства, что в Южной Америке. Ремесленники всех рас собрались там для создания шедевров.
– Башня Обучения, что тоже в Европе. Мечта любого целеустремлённого студента. Там расположены лучшие университеты с передовыми методиками обучения и профессионалами в области обучения.
– Башня Договора, что в Антарктике. Это место, где хранятся все заключённые договора. Туда можно попасть только богам.
– Башня Испытаний, что в Азии, если точнее, в Российской империи. Это строение в сто этаже и на каждом крайне сложное испытание. При прохождении всех испытуемый получает право загадать богам любое желание. Даже если он захочет сам стать богом. таже при прохождении каждого этажа испытуемый получает подарок.
– Башня Богов в Арктике, у самого разлома. Место обитания всех богов, туда людям и другим расам доступа нет.
Введение Системы и постройка Башен привело к созданию нескольких непреложных правил: атаковать Башни нельзя ни в коем случае, все конфликты на уровне государств решаются в Башнях, конфликты на уровне дворянских семей желательно решать там же. В итоге это дало начало такому событию, как Божественные Игры, которые проходят каждые пять лет.
Только в 2017 году Система Хайпа было доработана до уровня, близкого к идеалу и с того момента каждый разумный на планете, приобретя подписку, мог подключиться к Паутине, а попасть в Башни можно, имея регистрацию в Системе. Странам за эти сто лет пришлось множество раз переделывать законодательство, изменения вносятся даже сейчас.
Это что касается истории, теперь перейдём к мироустройству.
Каждая раса имеет склонность к определённому виду магии, что в свою очередь не мешает использовать другую. Просто магия, к которой есть талант, получается легче и эффективнее. У светлых эльфов, дриад и феи - магия света и растений, у дроу и вампиров - магия тьмы, крови и ритуальная магия, зверолюди - магия тела (ускорение, усиление и т.д), орки - магия тела и духов, гномы - магия металла и руническая магия, людям же часто попадается талант к стихийной магии (огонь, вода, ветер, земля и т.д).
Талант к магии делят на уровни с первого до десятого. Чем больше цифра, тем на большее способен владелец в искусстве магии.
С первого по четвёртый - слабый талант.
С пятого по седьмой - средний талант.
С восьмого по девятый - высокий талант.
Десятый - Абсолют.
У 60 процентов жителей Айнтера - слабый талант, у 35 процентов - средний, у 4,99 процентов - высокий, у 0,01 процента - талант Абсолюта.
У дворян редко бывает талант ниже пятого уровня, обычно шестой-седьмой. Но такое временами всё же случается.