Шрифт:
Старайтесь избегать распределения памяти для объектов при выполнении повторяющихся или непрерывно продолжающихся операций рисования
Выполнение лишних операций размещения и уничтожения объектов в памяти является одной из наиболее распространенных причин ухудшения производительности графического кода. Графический код часто выполняется внутри циклов или многократно вызывается. Кроме того, поскольку графические объекты используют значительные объемы памяти, а также системные ресурсы, с их обслуживанием связаны сравнительно большие накладные расходы. Если ваше мобильное приложение распределяет и освобождает память всякий раз, когда необходимо визуализировать изображения, то вы неминуемо столкнетесь с проблемами нехватки памяти, что обусловит необходимость частого выполнения операций по сборке мусора, замедляющих работу приложения. В связи с этим необходимо предельно внимательно анализировать любые участки кода, требующие распределения памяти для объектов в процессе визуализации графики. Особенно это касается объектов, связанных с графическими ресурсами, но остается справедливым и по отношению к объектам другой природы (например, коллекциям, массивам, строкам), которые могут фигурировать в таком коде.
В частности, вы должны анализировать с этой точки зрения распределение памяти для следующих объектов.
? Объекты Bitmap. Часто возникают ситуации, в которых в качестве временного хранилища для изображения или части изображения, создаваемых вашим приложением, удобно использовать объект Bitmap. Если вашему приложению требуется пространство для рисования, то в этом нет ничего необычного; единственное, чего следует избегать — так это создания и уничтожения многих битовых изображений в циклах рисования. Обычно гораздо лучше иметь одно рабочее пространство, многократно используемое в качестве общего ресурса, чем нести дополнительные затраты, связанные с непрерывным созданием и уничтожением временных изображений. Размер такой временной памяти должен быть равен размеру наибольшего временного изображения, которое может понадобиться вашим процедурам (но не более того). Если временную память необходимо очищать, прежде чем использовать ее для рисования, то это можно сделать легко и быстро при помощи вызова Graphics.Clear. Кроме того, как продемонстрировано в приведенном выше примере кода, часто используемые растровые изображения имеет смысл загружать и кэшировать в памяти. Следите за тем, чтобы в каждый момент времени загружался только один экземпляр растрового изображения. Загрузка нескольких экземпляров идентичных изображений приведет к напрасному расходованию больших объемов памяти.