Вход/Регистрация
Третье измерение
вернуться

Панфилова Маргарита

Шрифт:

— И это очень дорого Полина.

— Согласна, но оно того стоит. Я вам больше скажу нам позарез необходимы новейшие технологии японцев обеспечивающие более интенсивную передачу импульсов, чтобы сгенерированная ИИ игровая реальность имела больше возможностей для обогащения, формирования, ускорения или замедления разных ситуаций.

— Это потребует привлечения дополнительных человеческих и экономических ресурсов.

— Да, но… это нужно…

Начала было настаивать девушка, но начальник решил перевести разговор на другую тему.

— Я подумаю над этим. Ещё что-то интересное есть? Как насчёт того о чём нас просили заказчики.

Девушка тут же скисла. Было видно, что она не в восторге от того о чём будет говорить.

— Там проблема в сложности постановки точных целей разработчикам, в отсутствии компетентности или в новаторских намерениях, что в результате может формировать у пользователя когнитивную перегрузку или слабую мотивацию. Задачи несоизмеримы с реальными ситуациями, и требуют тонко варьируемого ситуационного контекста.

— А подробнее.

Вздохнув, девушка сверилась с какими-то данными и начала сухо:

— Выявлено две группы проблемных программ. Первая группа включает Vr-продукты, предназначенные исключительно для обучения ИИ. Преимущество программы в том, что она четко следует целям своего обучения. Но при этом перегружает игроков второстепенными задачами, что вызывает у последних естественное сильное желание избежать выполнения таких квестов или отказ от общения с ИИ.

Вторая группа включает Vr-продукты целью которых является создание сложных фантазийных сред в данжах и отдельных локациях, которые до недавнего времени оценивались людьми лишь на абстрактном уровне. Игроки их просто не могут воспринимать адекватно и не понимают, что им там делать. Слишком замысловато выходит — задача кажется невыполнимой и после пары-десятка попыток игроки их просто бросают.

— Что предлагаете?

— Цифровая система заточена на стандартные пять шагов, которые предпринимают новички в игре. Изначально игрок начинает процесс как неофит, ищущий свой путь в мире, а заканчивает его как творец, наблюдая, идентифицируя, внося личный вклад в вирт реальность.

В целях повышения уровня вовлеченности предлагаем стандартный метод геймификации. В качестве эффективного инструмента для мотивационного проектирования выделяем метод «Октализа», он позволит регулировать баланс техник и контролировать элементы игрового процесса. Результаты тестов показали, что при таком подходе слабые игроки, повышают эффективность своей игры на сорок процентов, а одаренные — более чем в два раза.

Правда метод не идеален — не отвечает требованиям безопасности и связано это с высокой вероятностью встретить неизвестных игроков с противоположными целями.

— Что-то ещё?

— М-м-м… сейчас… где-то я записывала… цель — тестирование уже имеющихся социальных норм у игроков… демократические институты социума…

Вот…

Основная наша цель может быть в том, чтобы проанализировать в какой степени технологии глубокого погружения могут способствовать развитию устойчивых навыков перспективного человека.

Результаты теоретических изысканий позволили исследователям выделить виды и уровни воздействий, которым подвергаются пользователи продуктов виртуальной реальности, но результаты довольно неоднозначны. Всё зависит от степени вмешательства в игровой процесс каждого отдельного человека — чем больше, тем лучше…

В тоне докладчицы появились намёки, и пожилой мужчина поспешил остудить нежелательную активность.

— Зарубежные и отечественные политики и так поднимают вопросы негативного отношения к методу исследований человека с использованием технологий виртуальной реальности. Формируют доказательную базу данных в пользу того, что современное цифровое оборудование не отвечает требованиям экологической безопасности, как со стороны психологических проблем личности, так и по техническим характеристикам используемых устройств. Хотите, чтобы нас шапками закидали, если у кого-то из тестируемой группы начнутся проблемы с психикой или со здоровьем? Нездоровую конкуренцию между производителями за рынки сбыта ещё никто не отменял.

Девушка поморщилась при этих словах.

— Экспериментальные исследования позволяют изучить личностные особенности пользователей, но не дают ответов на все наши вопросы. Прежде всего потому что подопытных слишком мало.

И добавила с явным сожалением:

— Стоимость современных цифровых продуктов виртуальной реальности всё ещё высока — искусственно завышена, и они недоступны широкому потреблению и это проблема.

Мы предлагаем нашим «новеньким» уникальное отечественное оборудование для доступа к глубокому погружению. А то что представлено в наших магазинах почти всё иностранного производства, и для нас почти бесполезно.

Очевидно, что фактическая интеграция разрабатываемых нами технологий требует множества улучшений и изменений не только со стороны разработчиков виртуального контента, но и заботы лобби в продвижении на мировые рынки.

Правомерно будет предположить, что будущее виртуальной реальности во многом определяться тем, насколько быстро настоящее глубокое погружение будет становиться общедоступным.

Дальнейшая моя работа в рамках данного проекта предполагает — исследование всех возможностей, потенциала и личностные особенности игроков, их поведение. Что позволит усовершенствовать подходы к обучению нейросетей ИИ.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: