Вход/Регистрация
Графика DirectX в Delphi
вернуться

Краснов Михаил

Шрифт:

Тип GLfloat заменяется типом single, остальные типы соответствуют целому.

Толученный файл с директивой include подключается к головному модулю роекта (в секцию const), а код функции инициализации буфера становится рактически универсальным, в зависимости от модели меняется только чисо, задающее размер буфера. Впрочем, и это число можно заменить выражением, опирающемся на размер массива normals. Также, возможно, потре-уется исправить и масштабный множитель:

unction TfrmD3D.InitVBEagle : HRESULT;

var

Vertices : ~TCustomVertexEagle;

hRet : HRESULT;

i, j : Integer;

vi : Integer; // Индекс вершин треугольников

ni : Integer; // Индекс нормалей треугольников

begin

hRet := FDSDDevice.CreateVertexBuffer(10500 *

SizeOf(TCustomVertexEagle), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEXEagle, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVBEagle);

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

hRet := FD3DVBEagle.Lock(0, 10500 * SizeOf(TCustomVertexEagle),

PByte(Vertices), 0) ;

if Failed(hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

// Цикл заполнения буфера данными из массивов

for i := 0 to sizeof(face_indicies) div sizeof(face__indicies[0]) - 1 do for j := 0 to 2 do begin

vi := face_indicies[i][j]; // Индекс фасета

ni := face_indicies[i] [j+3]; // Индекс нормали фасета

// Исходные данные масштабируем, умножая на 5

Vertices.X := Avertices[vi][0] * 5;

Vertices.Y := Avertices[vi][1] * 5;

Vertices.Z := Avertices[vi][2] * 5;

Vertices.normVector.X := normals[ni] [0] ;

Vertices.normVector.Y := normals[ni][1];

Vertices.normVector.Z := normals[ni][2];

Inc(Vertices);

end;

Result := FDSDVBEagle.Unlock;

end;

При инициализации работы один раз устанавливается материал, а при воспроизведении необходимо указывать, окрашивание производится исходя из цветовой составляющей вершины, либо используется установленный материал:

with FDSDDevice do begin

SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);

// Для ландшафта цвет примитивов задается цветовой составляющей вершин

SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1);

SetTransform(D3DTS_WORLD, IdentityMatrix); // Выключаем третий источник,

// предназначенный для освещения только модели

LightEnable(2, False);

SetStreamSource(0, FD3DVBLand, SizeOf(TCustomVertexLand));

SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEXLand);

end;

// Вывод треугольников ландшафта

for j := 2 to NumZ - 1 do

for i := 1 to NumX - 5 do

DrawAreafi, j);

with FDSDDevice do begin

SetTransform(D3DTS_WORLD, matEagle);

LightEnable(2, True); // Включаем дополнительный источник

SetStreamSource(0, FD3DVBEagle, SizeOf(TCustomVertexEagle));

SetVertexShader(D3DFVF_CUSTOMVERTEXEagle) ;

// Окрашивание осуществляется исходя из свойств материала

SetRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);

DrawPrimitive{D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 10500 div 3);

end;

По умолчанию для режима D3DRS_DiFFUSEMATERlALSoracE устанавливается значение D3DMCS_COLOR1. Здесь же мы восстанавливаем это значение, потерянное после воспроизведения модели орла.

Закончу главу небольшими замечаниями по поводу моделей. Конечно, совсем не обязательно, чтобы используемые вами модели были однотонными, как в моих примерах. Импортирующая программа, рекомендованная мной, позволяет записывать в DXF-файлах (или в другом формате) отдельные части моделей. Вы можете разбить модель на части, считывать данные на них по отдельности и окрашивать фрагменты в различные цвета, меняя текущий материал, или задавать нужный цвет вершин.

Если данные модели заполняются так же, как в последнем примере, в виде массивов констант, и без расчета нормалей, то массивы могут храниться в отдельных файлах внутреннего формата или загружаться из библиотек. В этом случае размер главного модуля станет меньше. Также мне необходимо уточнить, что модель строится группой несвязанных треугольников.

Что вы узнали в этой главе

Глава посвятила нас в премудрости матричных операций, что позволило нам перенести построения в пространство. Мы узнали, как с помощью несложных средств можно создавать составные объекты. Хотя примеры главы крайне просты, усердные читатели смогут легко развить их до совершенных и серьезных программ.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 128
  • 129
  • 130
  • 131
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: