Вход/Регистрация
Графика DirectX в Delphi
вернуться

Краснов Михаил

Шрифт:

FDDSBackGround := DDLoadBitmap(FDD, bkBitmap, 0, 0); // Загружаем фон

if FDDSBackGround = nil then ErrorOut(hRet, 'DDLoadBitmap');

// Палитра предварительно загружена,

// устанавливается для всех поверхностей программы

hRet := FDDSBackGround.SetPalette(FDDPal);

if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette');

// Прямоугольник, охватывающий весь экран

SetRect(bkRect, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);

// Сразу же после загрузки на экран выводится фон

FDDSPrimary.BltFast(0, 0, FDDSBackGround, ObkRect, DDBLTFAST_WAIT;

Randomize;

// Создание объекта воина

Warrior := TWarrior.Create (ImgWarrior);

// Заполняем массив монстров

for wrkl := Low (Monsters) to High (Monsters) do

if random > 0.5

then Monsters [wrkl] := TSprite.Create (ImgMosterl,

40+ random (40), 4)

else Monsters [wrkl] := TSprite.Create (ImgMoster2, 40 + random (20), 6);

// Заполняем массив пуль

for wrkl := Low (Bullets) to High (Bullets) do

Bullets [wrkl] := TBullet.Create (ImgBullet);

Чудовища в игре динамичны, каждый из них со временем меняется: шевелит глазами или раскрывает рот. Заготовки монстров содержат ленту кадров для его отображения. При создании монстра какой-то произвольный из них берется за начало цепочки кадров. Сделано это для того, чтобы не получилось, будто бы все чудовища синхронно меняются в своем обличий:

Constructor TSprite.Create (const Image : TImage; const SprDelay : DWORD;

const FrmCount : Integer);

var

DC : HOC;

ddsd : TDDSurfaceDesc2;

hRet : HResult;

begin

ZeroMemory (@ddsd, SizeOf (ddsd) ) ;

with ddsd do begin

dwSize := SizeOf (ddsd) ;

dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;

dwHeight := Image.Height;

dwWidth := Image.Width;

ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;

end;

hRet := frmDD.FDD.CreateSurface(ddsd, FSpriteSurface, nil);

if Failed (hRet) then frrr.DD. ErrorOut (hRet, ' CreateSpriteSurface ' ) ;

if FSpriteSurface.GetDC(DC) = DD_OK then begin

BitBlt (DC, 0, 0, Image.Width, Image.Height, Image. Canvas .Handle,

0,0, SRCCOPY);

FSpriteSurface.ReleaseDC(DC) ;

end;

// Оба вида монстров нарисованы на зеленом фоне

DDSetColorKey (FSpriteSurface, RGB(0, 255, 0) ) ;

FSpriteSurface.SetPalette(frmDD.FDDPal);

SpriteHeight := Image.Height;

// Image содержит вcе кадры

SpriteWidth := Image.Width div FrmCount;

Collide := False;

PosX := random (640 - SpriteWidth);

PosY := random (426 - SpriteHeight);

CalcVector;

AnimFrame := random (FrmCount); // Текущий кадр - случайно

// Количество кадров для каждого вида монстров свое

FrameCount := FrmCount;

// Индивидуальная задержка смены кадров, передается случайное число

Delay := SprDelay;

// Прямоугольник кадра, фрагмент из ленты кадров

SetRect (rcRect, AnimFrame * SpriteWidth, 0,

AnimFrame * SpriteWidth + SpriteWidth, SpriteHeight);

Live := True;

LastTickCount := GetTickCount;

end;

Остальные методы классов спрайтов или схожи с предыдущими примерами, или тривиальны. Подробно разбирать их, думаю, не стоит, обращу внимание только на некоторые моменты.

Столкновение спрайтов определяется в программе просто выяснением наличия пересечения охватывающих прямоугольников. Так получается быстрее, а на глаз зазор между спрайтами в этом примере неразличим.

В рассматриваемом примере блиттинг спрайтов на задний буфер осуществляется с флагом DDBLTFASTJDONOTWAIT, что редко для примеров этой книги.

Считаем, что задний буфер будет всегда доступным для вывода. При большом количестве отображаемых образов ожидание доступности устройства является слишком большой роскошью.

Каждый спрайт снабжен методом, связанным с восстановлением потерянной поверхности, в котором по высоте спрайта определяем, с какой картинкой ассоциирован конкретный объект:

function TSprite.Restore : HRESULT;

var

DC : HOC;

hRet : HRESULT;

Image : ТImage;

begin

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: