Краснов Михаил
Шрифт:
while True do begin
if Failed (Rotating) then begin // Поворот на Angle
hRet := RestoreAll;
if Failed (hRet) then begin // Неустранимая ошибка Result := hRet; Exit; end
end else Break end;
LastTickCount := GetTickCount; end;
Result := DD_OK; end;
Пользовательская функция Rotating, несмотря на свое название, не содержит кода самого поворота картинки, а лишь заменяет содержимое части экрана:
function TfrmDD.Rotating : HRESULT;
var
desc : TDDSURFACEDESC2;
i, j : Byte;
Image : TByteArray;
hRet : HRESULT;
begin
ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc));
desc.dwSize := SizeOf(desc); // Получаем растр из первоначального путем
// поворота на угол Alpha относительно середины растра
Image := Rotate (Pict, 127, 127, Angle);
hRet := FDDSPrimary.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0);
if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Заполняем блок экрана новым растром for i := 0 to 255 do
for j := 0 to 255 do
PByte (Integer (desc.IpSurface) + (j + 113) * desc.lPitch +
i + 193)Л := Image [i, j]; Result := FDDSPrimary.Unlock (nil);
end;
Самая интересная функция примера - пользовательская функция, возвращающая растр, повернутый на заданный угол относительно указанной точки:
function TfrmDD.Rotate (const pictOriginal : TByteArray; // Исходный растр
// Точка в растре, задающая оси поворота
const iRotationAxis, jRotationAxis: Integer;
const ug : Single): TByteArray; // Угол, радианы
type // Тип, соответствующий одной строке массива
wrkByteArray = Array [0..255] of Byte;
var
i, j :Integer;
iOriginal: Integer;
iPrime: Integer;
jOriginal: Integer;
jPrime: Integer;
RowOriginal :^wrkByteArray;
RowRotated :^wrkByteArray;
sinTheta :Single;
cosTheta :Single;
begin
sinTheta := sin(ug); // Для оптимизации синусы и косинусы
cosTheta := cos(ug); // Запоминаем в рабочих переменных
for j := 255 downto 0 do begin // Строки результирующего массива
RowRotated := @result [j, 0]; // Указатель на очередную строку
jPrime := j - jRotationAxis; // Смещение от оси по Y
for i := 255 downto 0 do begin // Цикл по столбцам
iPrime := i - iRotationAxis; // Смещение от оси по X
iOriginal := iRotationAxis + trunc(iPrime * cosTheta -
jPrime * sinTheta); // Координаты нужной точки по X
jOriginal := JRotationAxis + trunc(iPrime * sinTheta +
jPrime * cosTheta); // Координаты нужной точки по Y
// После поворота некоторые точки на границе
//не имеют аналога в старом растре
if (iOriginal >= 0) and (iOriginal <= 255) and // He границы
(jOriginal >= 0) and (jOriginal <= 255) then begin
// Копируем в новый растр точку RowOriginal := SpictOriginal[jOriginal, 0];
RowRotated'^ [i] := RowOriginal^[iOriginal]
end
else RowRotated[i] := 0; // Границы заполняем черным цветом
end
end;
end;
В этом и следующем примерах я не применяю двойную буферизацию. Если же с использованием вашей видеокарты по этой причине шоу разворачивается слишком медленно, в качестве упражнения установите двойную буферизацию.
Визуальные эффекты
В данном разделе мы закрепим наши навыки непосредственного доступа к пикселам и научимся создавать некоторые несложные эффекты.
В проекте каталога Ех14 выводится тот же образ, что и в предыдущем примере, но уже весь покрытый "перцем", подобно изображению плохо настроенного телевизора (рис. 3.6).
Добиться эффекта очень легко - достаточно для вывода выбирать произвольные точки из массива образа, а остальные точки оставлять черными:
function TfrmDD.Effect : HRESULT; var
desc : TDDSURFACEDESC2;
i, j : Byte;
Image : TByteArray; // Вспомогательный массив,
// размеры равны размеру растра k : Integer; hRet : HRESULT;
begin
Result := DD_FALSE; ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc)); desc.dwSize := SizeOf(desc);