Шрифт:
В лаз всех заводили по одному. Вместе с нами, с явной неохотой, отправились всего две драйды. По всей видимости, без их участия в этом процессе не обойтись. Узкий тоннель, созданный из переплетения корней, под углом градусов тридцать уходил вниз и оказался довольно протяжённым. Вердексы шли по нему минут десять, прежде чем очутились в просторной пещере.
Корни деревьев чья-то воля скрутила в толстые канаты, которые оплетали весь периметр пещеры в некое подобие кокона. Внутри этих канатов светилась изумрудно-зелёным цветом сердцевина толщиной сантиметров десять. По всей видимости, это и есть отросток первородного древа. Свечение передавалось корням, отчего всю пещеру наполняло зловещее зеленоватое марево.
— Плоть драйда-стража. Неуязвима, пока жив драйд-страж.
Выдала система, когда я применил идентификацию. Что же, это было ожидаемо. Я тут только для разведки. Воины Леса усадили вердексов рядом с древесными канатами, и драйды начали колдовать. Их тела стали испускать такое же зелёное свечение, и через несколько секунд по залу разнёсся дружный болезненный стон. Это изумрудный стержень пророс сквозь плоть стража и вонзился в тела волков. Глаза вердексов заволокла белёсая пелена, и драйды вместе с воинами Леса покинули усыпальницу.
Жесть, конечно. Даже врагу не пожелаешь такой участи. Пусть мы находимся в вирте, но всё равно как-то не по себе становится. Но самый неприятный сюрприз меня ждал после очередного применения идентификации. Я решил узнать, что же такое происходит с волками. Лучше бы не знал. Драйдекс действительно выкачивает из нпс жизненные силы. Причём уменьшается не только первая цифра, которая показывает, сколько хит-поинтов у персонажа в данный момент, но и абсолютное число. То есть если сюда притащат игрока с показателями жизни 100/100, то после одного сеанса в усыпальнице он выйдет с 90/90. Понятное дело, что цифры я взял от балды, но суть от этого не меняется.
Появился закономерный и злободневный вопрос: что делать? Вариантов всего два. Можно немного пошататься по усыпальнице, попробовать локализовать местоположение узловой точки, которую и надо поразить, чтобы убить эту веточку первородного древа, которая под влиянием злобной сущности начала расти неправильно и вместо того, чтобы тянуться к солнцу, ушла под землю, а потом свалить астральным переносом души. Ну или можно попытаться прервать контакт как минимум Вольфгорна с веточкой первородного древа и пообщаться без свидетелей и свалить астральным переносом души уже полностью информированным.
Понятное дело, второй вариант сопряжён с риском. Хрен его знает, почувствует ли Драйдекс, что я перерезал одну из сотен тысяч связующих нитей с источником жизненной силы. Но ведь не проверишь — не узнаешь.
Первым делом вновь накинул иллюзию вердекса и осторожно прислонился к переплетению корней рядом с Вольфгорном. По идее, без драйды отросток первородного древа не должен ко мне присосаться, но на всякий случай скастовал на себя божественный щит, а потом активировал астральное тело. У меня ещё осталось около часа. Но долго искать не пришлось. Благодаря бестелесности астрального тела я смог проигнорировать разветвлённую сеть подземных тоннелей, которую, по замыслу разработчиков, предстоит пройти игрокам, прежде чем те окажутся во второй пещере, где на глубине в сотню метров и находится узловая точка первородного древа.
Я рассчитывал увидеть какой-нибудь нарост на гигантском зелёном корне, но ошибся. Нет, здоровенный зелёный корень тут тоже был. Такими корнями опутана вся нижняя пещера, а вот вместо узловой точки в самом центре, в коконе из плоти драйда-стража, обнаружился моб, вернее, очередной рейд-босс. От тела здоровенного, чуть ли не трёхметрового, толстого, нефритового цвета скарабея тянулись сотни изумрудных отростков, которые и образовывали переплетения корней первородного древа, оживляющие и отравляющие обширный участок Великого Леса.
Скарабея система обозвала драйд-трутень трёхсотого уровня. Он равномерно светился, и это свечение усиливалось по мере поступления жизненных сил от вердексов. Этот гигантский жук напоминал насос, только мерзкого хлюпающего звука не хватает для полноты картины.
Из нижней пещеры обнаружился округлой формы узкий лаз, вход в который прикрывает полупрозрачная мембрана. Именно к этой странной, постоянно колышущейся, словно на ветру, мембране и тянутся сотни ниточек от тела трутня. Что примечательно, диаметр лаза небольшой и в случае возникновения проблем трутень туда не пролезет и не сможет сбежать. По всей видимости, раньше этот скарабей был гораздо меньше, но разожрался на жизненной энергии вердексов.
Могу предположить, что это и есть отросток первородного древа, которому трутень сливает высасываемую из вердексов жизненную энергию.
— Внимание игроку, обновлена информация к глобальному заданию «Упокоение зла». Уничтожай трутней, чтобы ослабить Драйдекса, уничтожай драйд-стражей, чтобы получить защиту от миазмов изменённого первородного древа. Награда: героический статус, вариативно. Желаете принять?
Ага, начинает вырисовываться конкретика. Задача охренеть какая сложная. Интересно, сколько таких трутней надо завалить, чтобы получить шанс справиться с полубожественной сущностью? Неизвестно, но, скорее всего, не меньше сотни, а то и двух. Причём я уверен, что по мере приближения к ядру Альвии левел боссов будет повышаться. В ближайших к морю сегментах обитают скарабеи всего трёхсотого левела, это так, для затравочки, чтобы игроки втянулись, всё веселье начнётся гораздо позже, но теперь хоть становится понятен масштаб проблемы и как её можно решить.