Краснов Михаил
Шрифт:
end;
Кирпичная кладка создается "вручную", дополнительные растры не используются:
function TfrmDSD.MakeBrick : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
X, Y, wrkStep : DWORD;
begin
wrkStep := 0;
hRet := FDSDDevice.CreateTexture (128, 128, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FD3TextBrick);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FD3TextBrick.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
dwDstPitch := d3dlr.Pitch;
for Y := 0 to 127 do for X := 0 to 127 do
// Горизонтальные полоски - через каждые 10 пикселов
if Y mod 10 = 0 then begin // Полоски сероватого цвета
PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=
D3DCOLOR_XRGB(200 + random (30), 200+ random (30), 200+ random (30)) ;
Inc (wrkStep); // Сдвиг для вертикальных полосок
end else
// Вертикальные полоски сдвигаются через каждый ряд кладки
if (X + wrkStep) mod 20 = 0
then PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=
D3DCOLOR_XRGB(200 + random (30), 200+ random (30), 200+ random (30))
// Собственно кирпичи
else PDWORD (DWORD(d3dlr.pBits) + Y * dwDstPitch + X * 4)^ :=
D3DCOLOR_XRGB{150 + Random(lOO), 80, 10);
Result := FD3TextBrick.UnlockRect(0);
end;
Квадрат воспроизводится дважды. При наложении второй текстуры включаем альфа-смешение. Все сопутствующие действия аналогичны уже рассмотренным примерам.
Спрайты в DirectSD
Итак, мы знаем все, чтобы познакомиться с альтернативным DirectDraw способом создания настоящих 2О-приложений, являющихся частным случаем ЗВ-графики. Спрайты теперь представляются в виде примитивов, на которые накладывается текстура.
В проекте каталога Ех15 реализована несложная иллюстрация такого подхода, во время работы ее по экрану меланхолично проплывают рыбки (рис. 8.13).
Как обычно для многих примеров этой книги, массив объектов предопределенного размера содержит объекты отдельных изображений:
type
TFish = class // Отдельная рыбка
private
FDSTexture : IDIRECT3DTEXTURE8;
public
PosX, PosY, StepX : Single; // Позиция на экране и шаг перемещения
Scale : Single; // Масштабный множитель
function RotateTexture : HRESULT; // Поворот текстуры
function Draw : HRESULT; // Собственно отображение на экране
procedure Move; // Движение по экрану
constructor Create (const FileName : String; const ir.R, inG, inB : Byte);
destructor Destroy; override;
end;
const
NumFish = 10; // Количество рисуемых рыбок
var
Fishes : Array [0..NumFish-1] of TFish; // Массив объектов
В конструктор объекта передается имя файла-растра, а также информация о цвете, который необходимо использовать в качестве цветового ключа:
constructor TFish.Create (const FileName : String;
const inR, inG, inB : Byte);
var
hRet : HRESULT;
d3dlr : TD3DLOCKED_RECT;
dwDstPitch : DWORD;
X, Y : DWORD;
Bmp, wrkBmp : TBitmap;
R, G, В : Byte;
begin
Bmp := TBitmap.Create;
Bmp.LoadFromflie (FileName);
wrkBmp := TBitmap.Create;
wrkBmp.Width := 128;
wrkBmp.Height := 128;
// Масштабирование исходного растра
wrkBmp.Canvas.StretchDraw (Rect (0, 0, 128, 128), Bmp);
hRet := frmDSD.FD3DDevice.CreateTexture (wrkBmp.Width, wrkBmp.Height,
0, 0, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, FDSTexture);
if FAILED(hRet) then begin
if Failed (hRet) then frmDSD.ErrorOut ('InitTexture', hRet);
Exit;
end;
hRet := FD3Texture.LockRect(0, d3dlr, nil, 0);
if FAILED(hRet) then begin
if Failed (hRet) then frmDSD.ErrorOut ('InitTexture', hRet);
Exit;
end;
dwDstPitch := d3dlr.Pitch; for Y := 0 to wrkBmp.Height - 1 do