Краснов Михаил
Шрифт:
function TSprite.GetCenterY : Integer;
begin
Result := PosY + SpriteHeight div 2;
end;
function TSprite.GetRect : TRect; // Ограничивающий прямоугольник begin
SetRect (Result, PosX, PosY, PosX + SpriteWidth, PosY + SpriteHeight);
end;
В момент столкновения спрайта фиксируем текущую позицию, а в случае одновременного столкновения с несколькими спрайтами выполняем операцию один раз:
procedure TSprite.Hit(const S : TSprite);
begin
if not Collide then begin // На случай одновременного столкновения
Collidelnfo.X := S.GetCenterX;
Collidelnfo.Y := S.GetCenterY;
Collide := True;
end;
end;
При пересчете координат помним о том, что спрайт должен отскакивать от стенок и от других спрайтов.
procedure TSprite.Update;
var
CenterX : Integer;
CenterY : Integer;
XVect : Integer;
YVect : Integer;
begin
if Collide then begin // Столкновение
CenterX := GetCenterX; // Текущее положение
CenterY := GetCenterY;
XVect := Collidelnfo.X - CenterX; // Вектор из центра в точк
YVect := Collidelnfo.Y - CenterY; // Столкновения
// Для предотвращения залипания столкнувшихся спрайтов
if ((Xinc > 0) and (Xvect > 0)) or ((Xinc < 0) and (XVect < 0))
then Xinc := -Xinc;
if ((Yinc > 0) and (YVect > 0) or (Yinc<0) and (YVect < 0))
then Yinc := -Yinc;
Collide := False;
end;
// Собственно обновление позиции
PosX := PosX + Xinc; PosY := PosY + Yinc;
// Столкновение со стенками
if PosX > ScreenWidth - SpriteWidth then begin
Xinc := -Xinc;
PosX := ScreenWidth - SpriteWidth;
end else
if PosX < 0 then begin
Xinc := -Xinc;
PosX := 0;
end;
if PosY > ScreenHeight - SpriteHeight then begin
Yinc := -Yinc;
PosY := ScreenHeight - SpriteHeight;
end else
if PosY < 0 then begin
Yinc := -Yinc; PosY := 0;
end;
end;
Функция воспроизведения лаконична:
function TSprite. Show (const FDDSBack : IDirectDrawSurface7) : HRESULT;
begin
Result := FDDSBack.BltFast (PosX, PosY, FSpriteSurface, nil,
DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
end;
Перерисовка кадра осуществляется с небольшим интервалом, поэтому переключение буферов переместилось в этот код, иначе появится мерцание картинки:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
var
i : Integer; si, s2 : Integer;
hRet : HRESULT;
begin
ThisTickCount := GetTickCount;
if ThisTickCount - LastTickCount > 10 then begin // Время подошло
hRet := Clear (255, 255, 255); // Стираем фон белым цветом
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit ;
end;
for i := 0 to NumSprites - 1 do begin // Цикл по спрайтам
spr [i].Update; // Определить новую позицию
hRet := spr [i].Show (FDDSBack); // Воспроизвести
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
// Ищем столкнувшиеся спрайты
for si := 0 to NumSprites - 1 do
for s2 := si + 1 to NumSprites - 1 do
if SpritesCollidePixel (spr [si], spr[s2]) then begin
spr [si].Hit (spr [s2]);
spr [s2].Hit (spr [si]);
end;
FlipPages; // Переключение буферов
LastTickCount := GetTickCount;
end;
Result := DD_OK;
end;
При восстановлении поверхностей аккуратно работаем с поверхностями спрайтов, вызываем метод Restore и переустанавливаем палитру для каждой из них:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;
var
i : Integer;
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin
FDDPal := nil;
FDDPal := DDLoadPalette(FDD, 'l.bmp1);
// Восстанавливаем палитру