Краснов Михаил
Шрифт:
Приемы, используемые в проекте, во многом вам знакомы по примерам предыдущих глав, однако добавилось и кое-что новое.
Заставка должна появляться всегда посередине экрана, при любых установленных разрешениях, поэтому в начале работы нам необходимо определить текущие размеры рабочего стола, относительно середины которого выверить координаты вывода нашего образа размером 256x256 пикселов:
HalfWidth := (GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN) -256) div2;
HalfHeight := (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - 256) div 2;
Конечно, если по ходу работы заставки пользователь поменяет настройки рабочего стола, значения установок, полученные нами в начале работы, станут неактуальны. Но нет смысла вычислять их значения беспрерывно, ведь в ситуации смены режима дальнейший вывод будет невозможен, точно так же, как и для любого другого приложения, использующего DirectDraw.
Уровень кооперации устанавливается нормальным, а очередной кадр не выходит за границу предыдущего. Поэтому наша заставка эффектно располагается поверх всех окон, и нет необходимости производить манипуляций с ее фоном (запоминать и восстанавливать для каждого кадра).
Но для того, чтобы заставка не исчезла при изменениях на рабочем столе, ее необходимо постоянно перерисовывать. Чтобы перерисовка протекала с большим эффектом, работают с двумя образами: земного шара и вращающейся надписи.
Мы уже использовали прием с вращением изображения, основанный на непосредственном доступе к 8-битной поверхности. Пример этой главы рассчитан на, минимум, 16-разрядную глубину поверхности, а вызываемая нами тогда функция вращения для такого режима требует корректировки.
Я переписал эту функцию. Теперь поворачивается содержимое передаваемого объекта класса TBitmap, и возвращается объект такого же класса:
function TfrmDD.RotateBmp (const BitmapOriginal: TBitmap;
const iRotationAxis, jRotationAxis: Integer;
const AngleOfRotation: Single): TBitmap;
const
MaxPixelCount = 32768;
type
TRGBTripleArray = Array [0..MaxPixelCount-1] of TRGBTriple;
pRGBTripleArray = ATRGBTripleArray;
var
cosTheta Single;
i : Integer;
iOriginal : Integer;
iPrime : Integer;
j Integer;
jOriginal : Integer;
jPrime : Integer;
RowOriginal : pRGBTripleArray;
RowRotated : pRGBTRipieArray;
sinTheta : Single;
begin
Result := TBitmap.Create; // Создание результирующего растра
Result.Width := BitmapOriginal.Widths
Result .Height := BitmapOriginal.Height;
Result.PixelFormat := pf24bit; // Очень важно задать явно режим пиксела
sinTheta := sin (AngleOfRotation);
cosTheta := cos (AngleOfRotation);
// Расчет источника для пикселов повернутого растра
for j := Result.Height - 1 downto 0 do begin
RowRotated := Result.Scanline[j];
jPrime := j - JRotationAxis;
for i := Result.Width-1 downto 0 do begin
iPrime := i - iRotationAxis;
iOriginal := iRotationAxis + round(iPrime * CosTheta - jPrime *
sinTheta);
jOriginal := JRotationAxis + round(iPrime * sinTheta + jPrime *
cosTheta);
if (iOriginal >= 0) and (iOriginal <= BitmapOriginal.Width-1) and
(jOriginal >= 0) and (jOriginal <= BitmapOriginal.Height-1)
then begin
RowOriginal := BitmapOriginal.Scanline[jOriginal];
RowRotated[i] := RowOriginal[iOriginal]
end
else begin // "Новые" пикселы заполняются черным, цветом ключа
RowRotated[i].rgbtBlue := 0;
RowRotated[i].rgbtGreen := 0;
RowRotated[i].rgbtRed := 0
end
end
end;
end;
При перерисовке кадра поворачиваем первоначальное изображение на увеличивающийся угол, копируем полученный растр на вспомогательную поверхность, а затем формируем окончательную картинку:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
begin
// Повернутый растр копируем на поверхность
FDDSLogo with RotateBmp (wrkBitmap, 128, 128, Angle) do begin
DDCopyBitmap (FDDSLogo, Handle, 0, 0, Width, Height);
Free end;
Angle := Angle - 0.1;
// Наращиваем угол поворота
if Angle > - 2 * Pi then Angle := Angle + 2 * Pi;
// Теоретически возможные ошибки блиттинга игнорируем
// На заднем буфере подготавливаем итоговую картинку