Вход/Регистрация
Графика DirectX в Delphi
вернуться

Краснов Михаил

Шрифт:

Color := D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 254);

А внутренний Пентагон по-прежнему будем заполнять чистым синим цветом. Столь малая разница в оттенках зрителем совершенно не будет ощущаться и позволит нам точнее разделять две группы объектов для выбора:

if R = О then begin

if В = 255 // Чистым синий - у лучей звезды

then ShowMessage ('Под курсором луч')

else ShowMessage ('Под курсором Пентагон')

end

else ShowMessage ('Под курсором фон');

Аналогично, если надо различать выбор для каждого отдельного луча звезды, окрашиваем их в индивидуальные оттенки, по значению которых и ориентируемся в выборе пользователя. Таким образом, можно предлагать для выбора очень много комплексных или одиночных объектов, предел на их количество - чувствительность зрителя.

Позже мы вернемся к теме выбора объектов, а сейчас немного поговорим на тему закрашивания примитивов.

Посмотрите работу примера из каталога Ех23, возвращающего нас к предыдущему проекту с одиночным треугольником. Небольшое отличие в коде данного примера заключается в том, что вершины треугольника окрашены в различные чистые цвета. Интересно же в примере то, что цвета вершин треугольника интерполируются, отчего при окрашивании получается красивый градиентный переход (рис. 7.13).

Direct3D по умолчанию назначает закраску Гуро - быстрый алгоритм интерполяции цветов вершин треугольника. Также зарезервирована возможность использования закраски Фонга, но пока этот способ системой не поддерживается.

Поменять схему окрашивания или тонирования примитивов возможно с помощью знакомого уже метода задания режимов воспроизведения. Например, чтобы отказаться от интерполяции цветов, надо записать следующую строку:

FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FIAT);

В этом случае цвет первой вершины треугольника будет определять цвет всего примитива.

Вторым аргументом для указанного режима могут использоваться также константы D3DSHADE_COURAUD и D3DSHADE_PHONG. Второй случай пока аналогичен отказу от интерполяции.Еще одним режимом воспроизведения, на который необходимо обязательно обратить внимание, является режим D3DRS_FiLLMODE. По умолчанию действует твердотельный режим, примитивы выводятся заполненными. Этому режиму соответствует константа DSDFILL^SOLID. Для установления проволочного, каркасного режима воспроизведения необходимо вторым аргументом метода setRenderState задавать другую константу:

FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);

При проволочном режиме вложенные в треугольник объекты не воспроизводятся, рисуются только отрезки, образующие их контуры. Иллюстрацией применения этого метода служит проект каталога Ех24 - простое продолжение примера со звездой (рис. 7.14).

Если для этого режима использовать константу D3DFiLL_POiNT, то при воспроизведении станут выводиться только точки вершин примитивов.

Продолжаем изучать примитивы DirectSD. Группе связанных треугольников соответствует флаг DSDPTJTRIANGLESTRIP. Первые три вершины задают первый треугольник, вторая, третья и четвертая определяют второй треугольник, третья, четвертая и пятая - третий и т. д. Получается лента соприкасающихся треугольников (рис. 7.15).

Использование связанных треугольников - самый экономный и эффективный способ построений. К примеру, если для рисования прямоугольника независимыми треугольниками потребуется задать координаты шести точек, то при использовании связанных треугольников достаточно задать четыре точки.

Для закрепления изученного материала решим следующую задачу: требуется нарисовать диск; значение константы Level определяет количество используемых в разбиении треугольников.

Поскольку лента в этой задаче замкнута, вершин потребуется на пару больше, чем значение Level:

VPoints : Array [0..Level + 1] of TCUSTOMVERTEX;

Для построения диска берем попарно точки, лежащие на внутренней и внешней границах диска:

i := 0;

repeat

with VPoints [i] do begin // Внутренняя граница диска

X := 150 + cos (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius / 2;

Y := 150 + sin (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius / 2;

Color := D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0); // Красного цвета

end;

with VPoints [i + 1] do begin // Внешняя граница диска

X := 150 + cos (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius;

Y := 150 + sin (Angle + i * 2 * Pi / Level) * Radius;

Color := D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255); // Синего цвета

end;

Inc (i, 2); // Переходим к следующей паре вершин

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • 95
  • 96
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: