Краснов Михаил
Шрифт:
const
HalfPi = Pi / 2; // Небольшая оптимизация
function TfrmD3D.Draw2DQuad (const inX, inY : Single) : HRESULT;
var
pVertices : PByte;
hRet : HRESULT;
begin
with VQuad [0] do begin // Левый нижний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle / 2 - HalfPi);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 - HalfPi);
end;
with VQuad [1] do begin // Левый верхний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle /2);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2);
end;
with VQuad [2] do begin // Правый нижний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle / 2 + Pi);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 + Pi);
end;
with VQuad [3] do begin // Правый верхний угол квадрата
X := inX + Radius * cos (Angle / 2 + HalfPi);
Y := inY + Radius * sin (Angle / 2 + HalfPi);
end;
// Заполняем вершинный буфер данными о вершинах квадрата
hRet := FD3DVB.Lock(0, SizeOf(VQuad), pVertices, 0);
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
Move (VQuad, pVertices", SizeOf(VQuad));
hRet := FD3DVB.Unlock;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Квадрат образован двумя связанными треугольниками
Result := FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
end;
При перерисовке кадра перед отображением квадрата включаем режим полупрозрачности, а после рисования треугольника его отключаем:
function TfrmD3D.Render : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
if FD3DDevice = nil then begin Result := E_FAIL;
Exit;
end;
// Очистка экрана и окрашивание его в черный цвет
hRet := FD3DDevice.Clear(0, nil, D3DCLEAR_TARGET, 0, 0.0, 0);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
hRet := FDSDDevice.BeginScene;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Первыми рисуются точки фона
hRet := DrawPoints;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Включаем режим полупрозрачности
with FDSDDevice do begin
SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(True));
SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE);
SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);
end;
// Полупрозрачный квадрат
hRet := Draw2DQuad (HalfScreenWidth, HalfScreenHeight);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Полупрозрачный треугольник
hRet := Draw2DTriangle (HalfScreenWidth, HalfScreenHeight);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Режим полупрозрачности больше не нужен
FDSDDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(False));
hRet := FDSDDevice.EndScene;
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit ;
end;
Result := FDSDDevice.Present(nil, nil, 0, nil) ;
end;
Чтобы примитив оказался полупрозрачным, необходимо, во-первых, включить режим D3DRS_ALPHABLENDENABLE. Вторым аргументом для этого режима
задается преобразованная в DWORD (или cardinal) булева константа. Для простоты можно использовать просто нуль или единицу. И во-вторых, следует задать параметры источника и приемника. Для простейшего случая, когда все примитивы одинаково полупрозрачны, этим параметром назначается константа DSDBLEND ONE.
В случае одинаковой полупрозрачности примитивов достаточно задавать параметр приемника, значение для DSDRS^SRCBLEND по умолчанию установлено В D3DBLEND_ONE.
При включенном режиме ОЗОЕЗ_АЪРНАВЬЕЫОЕЫАВЬЕ примитивы как бы рисуются на кальке: в местах наложения листов кальки плотность цветовых компонентов увеличивается.
Для оптимизации сразу же после того, как нарисованы все полупрозрачные примитивы, режим полупрозрачности необходимо отключить.
Альфа-составляющая цвета