Краснов Михаил
Шрифт:
Fire[i, j-1].B) div 6;
end;
// Квадратик, соответствующий падающей частице for j := ParticleY - 1 to ParticleY do
for j := ParticleX - 1 to
ParticleX do begin
Fire[i, j].R := 255;
Firefi, j].G := 0;
Fire[i, j].B := 0;
end;
// Вывод квадратиков содержимого экрана
for j := 2 to NumY - 1 do
for i := 2 to NumX - 1 do
DrawPix (i - 1, j - 1) ;
// Затухание оттенков по мере подъема языков пламени
for j := NumY downto 2 do
for i := 1 to NumX do begin
if Fire[i, j - 1J.R >= Fade
then Firefi, j].R = Firefi, j - 1].R- Fade
else Firefi, j].R = 0;
if Firefi, j - 1].G >= Fade
then Firefi, j].G = Firefi, j - 1].G - Fade
else Firefi, j].G = 0;
if Firefi, j - 1].B >= Fade
then Firefi, j].B = Firefi, j - 1].B - Fade
else Firefi, j].B = 0;
end;
end;
Последний примитив, связанный с флагом DSDPTJTRIANGLEFAN, также предназначен для построения группы связанных треугольников, но данные потока здесь трактуются немного иначе, чем в предыдущем случае: вторая, третья и первая вершины определяют первый треугольник, третья, четвертая и первая ассоциированы со вторым треугольником, и т. д. То есть треугольники связаны, подобно раскрою зонтика или веера. Первая вершина потока ассоциирована с центральной точкой (рис. 7.17), а порядок перечисления вершин особенно важен для режима отключенной интерполяции цветов вершин.
По такой схеме удобно строить конусы и пирамиды, а для плоскостных построений - выпуклые многоугольники, эллипсы и окружности. Приведу тривиальный пример на этот случай (проект из каталога Ех27).
Значение константы Level задает степень разбиения полного круга, количество вершин нам требуется на пару больше этого значения:
const
Level = 255;
var
VPoints : Array [0..Level + 1] of TCUSTOMVERTEX;
Нервая вершина массива хранит координаты центральной точки круга, все детальные равномерно располагаются на его границе:
const
Step = 2 * Pi / Level;
with VPoints [0] do begin // Первая точка - центр круга
х := 150;
Y := 150;
Color := D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0);
end;
If for i := 1 to Level + 1 do // Точки на краю круга
with VPoints [i] do begin
X := 150 + cos (Angle + i * Step) * Radius;
Y := 150 + sin (Angle + i * Step) * Radius;
Color := D3DCOLOR_XRGB(0, trunc(i * 255 / Level), 0);
end;
Для каждой вершины последовательно увеличивается вес зеленой составлявшей цвета. Для последней точки он принимает максимальное значение при произвольной величине константы Level. Градиент зеленого цвета я взял для того, чтобы получить в итоге некое подобие экрана радара (рис. 17.8).
Оконные приложения, использующие Direct3D, безболезненно переживают ситуации потери фокуса и восстановления, но осталась еще одна исключительная ситуация - спящий режим. Возврат из этого режима гарантированно приведет к потере способности воспроизведения нашим приложением.
Для предупреждения таких исключений можно воспользоваться методом TestcooperativeLevel объекта устройства. Метод возвращает значение D3DERR_DEvicELOST в ситуации, когда устройство вывода недоступно, например, в спящем состоянии. Другое, кроме успешного, возвращаемое методом значение - DSDERF^DEVICENOTRESET, соответствует ситуации, когда устройство, в принципе, готово, но воспроизведение невозможно.
На примере этого проекта рассмотрим, как пользоваться данным методом, чтобы оконные приложения смогли пережить спящий режим. Код обработчика цикла ожидания приведите к следующему виду:
if FActive then begin Inc (Frames);
// Определяем состояние устройства
hRet := FD3DDevice.TestcooperativeLevel;
if hRet = D3DERR_DEVICELOST
// Сейчас устройство не готово, воспроизведение невозможно
then Exit
// Выход из спящего режима
else if Failed(hRet) then begin
// Заново инициализируем систему InitDSD;
InitPoints;
end;
// Воспроизведение осуществляем без проверки исключений
Render;
...
То есть при выходе из спящего режима необходимо повторно инициализировать графическую систему и заново подготовить буфер вершин.
Полноэкранный режим
Конечно, для многих ваших приложений потребуется именно полноэкранный режим, поэтому мы изучим нюансы, связанные с использованием Direct3D в таком режиме. Как обычно для этой книги, рассмотрим особенности на конкретном примере (проект каталога Ех28) модифицированного варианта вращающейся звезды. Теперь звезда вращается в полноэкранном режиме.