Краснов Михаил
Шрифт:
end;
for i := 1 to 10 do begin // 10 желтых кругов различной
wrkAngle := wrkAngle +0.04; // прозрачности
wrkAlpha := wrkAlpha + 25;
hRet := DrawYellowCircle (wrkAngle, wrkAlpha);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
FDSDDevice.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, DWORD(False));
wrkAngle := Angle + Pi;
wrkRed := 5; // Степень насыщенности красного
for i := 1 to 10 do begin // 10 красных кругов
wrkAngle := wrkAngle + 0.04;
wrkRed := wrkRed + 25;
hRet := DrawRedCircle (wrkAngle, wrkRed);
if FAILED(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
Конечно, способ, базирующийся на прозрачности, дает более эффектный результат, но и требует больше времени для воспроизведения. Ко второму же способу можно безболезненно прибегнуть, если объект будет двигаться только на черном фоне, иначе проступают явные следы движения объекта.
Работа с переменным числом вершин
Мы уже хорошо освоились в построениях фигур с помощью Direct3D и в этом небольшом разделе попробуем развить наши навыки и узнать некоторые новые для нас вещи.
Как выяснилось из многочисленных предыдущих примеров, при использовании FVF-флага DSDFVF_XYZRHW в своих построениях мы опираемся на систему координат, ассоциированную с окном. Теперь нам предстоит постичь смысл еще одного флага: D3DFVF__XYZ. При его применении система координат экрана воспроизведения выглядит так: центру окна, независимо от его размеров, соответствует точка с координатами (0, 0), правому верхнему углу окна - (1, 1), левому нижнему углу - (-1, -1).
Пока мы ограничимся такой трактовкой этого флага, а позже узнаем о его особенностях кое-что дополнительно. Сейчас же для нас важно, что при использовании этого FVF-флага мы не сможем окрашивать вершины так, как привыкли это делать, и временно можем использовать только черно-белые картинки.
На примере проекта каталога Ех05 попробуем закрепить знания об этом флаге и попутно решим еще одну задачу: научимся работать с переменным числом вершин.
Самое простое решение задачи состоит, конечно, в том, чтобы задавать размер буфера вершин максимальным. Но такой прием приводит к неэффективному расходу памяти.
Во время работы программы на экране появляются узоры, образуемые отрезками, соединяющими равномерно расположенные точки на окружности. Число узлов меняется с течением времени случайно (рис. 8.4).
Текущее значение переменной numpoints хранит число узлов. В периодически вызываемой функции initve не используется массив вершин, а применяется единственная переменная - указатель на структуру TCustomVertex. В этой структуре, в отличие от предыдущих примеров, отсутствует поле color, а описание формата данных вершины сократилось до одной константы:
const
D3DFVF CUSTOMVERTEX = D3DFVF XYZ;
Поскольку размер буфера постоянно изменяется, при каждом обращении к этой функции повторяются все действия инициализации буфера вершин:
function TfrmD3D.InitVB : HRESULT;
const
Pi2 = 2 * Pi; // Для сокращения числа операций
var
Vertices : ^TCustomVertex; // Указатель на запись вершины
i, j, k : Byte;
hRet : HRESULT;
begin
numPoints := random (7) + 3; // Генерация количества узлов
k := 0; // Подсчет количества отрезков, образующих узор
for i := 1 to numPoints do
for j := i + 1 to numPoints do begin Inc(k);
end;
numbines := k; // Используется в DrawPrimitive
// Создание буфера вершин нужного размера
hRet := FD3DDevice.CreateVertexBuffer(2 * k * SizeOf(TCustomVertex), 0,
D3DFVF__CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB) ;
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet; Expend;
// Заполнение буфера
hRet := FD3DVB.Lock(0,2 * k * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);
if Failed(hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Перебор точек узлов
for i := 1 to numPoints do
for j := i + 1 to numPoints do begin
// Начало отрезка, точка на окружности радиусом 0.5
Vertices.X := 0.5 * cos(Pi2 * i / numPoints);
Vertices.Y := 0.5 * sin(Pi2 * i / numPoints);
Vertices.Z := 0;
Inc(Vertices); // Сдвигаем указатель