Вход/Регистрация
Графика DirectX в Delphi
вернуться

Краснов Михаил

Шрифт:

Код построен на основе примера из предыдущей главы с проверкой столкновений. Класс TBaseSprite является базовым для других классов спрайтов. Следуя логике предыдущих примеров, каждый объект имеет собственную поверхность:

type

TBaseSprite = class

FSpriteSurface г IDirectDrawSurface?; // Поверхность

PosX, PosY : Integer; // Позиция

SpriteWidth : Integer; // Размеры

SpriteHeight. : Integer;

function GetRect : TRect; // Охватывающий прямоугольник

procedure Show; virtual; abstract; // Вывод private

rcRect : TRect; // Прямоугольник кадра

end;

Фон загружается из отдельного растра, все остальные образы берутся из компонентов класса Timage (рис. 5.3).

Классы воина, монстров и пуль являются дочерними базового класса:

type

TWarrior = class (TBaseSprite) // Класс воина

Direction : (dirLeft, dirRight); // Два направления

constructor Create (const Image : TImage); // Конструктор

function Restore (const Image : TImage) : HRESULT; // Восстановление

// Метод вывода определяется в каждом дочернем классе

procedure Show; override;

end;

Обратите внимание, что каждая пуля в моей игре является отдельным спрайтом:

type

TBullet = class (TBaseSprite)

Delay : DWORD; // Задержка, задает скорость полета пуль

constructor Create (const Image : Tlmage);

function Restore (const Image : Tlmage) : HRESULT;

procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод

private

Xinc : Integer; // Наращивание по каждой оси

Yinc : Integer;

ThisTickCount : DWORD; // Локальный таймер для каждого спрайта

LastTickCount : DWORD;

end;

Для спрайтов монстров необходимо определять столкновения, их класс унаследовал очень многое от класса спрайтов из примера предыдущей главы:

type

TCollidelnfo = record

X, Y : Integer;

end;

TSprite = class (TBaseSprite)

Delay : DWORD;

AnimFrame : Integer; // Текущий кадр

FrameCount : Integer; // Всего кадров для этого вида монстров

Collide : BOOL;

Live : BOOL; // Флаг, сигнализирующий, не убит ли монстр

constructor Create (const Image : Tlmage; const SprDelay : DWORD;

const FrmCount : Integer);

function GetCenterX : Integer;

function GetCenterY : Integer;

function Restore : HRESULT;

procedure CalcVector;

procedure Hit(S : TSprite);

procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод private

Xinc : Integer;

Yinc : Integer;

Collidelnfo : TCollidelnfo;

ThisTickCount : DWORD;

LastTickCount : DWORD;

end;

На экране может присутствовать до двухсот спрайтов одновременно (сто монстров и сто пуль), это большая цифра, и вы в состоянии увеличить эту цифру еще больше. Программа будет дольше инициализироваться, но воспроизведение получалось у меня с очень хорошей скоростью даже тогда, когда весь экран был забит спрайтами до отказа. А тестировал я эту игру на очень скромной машине:

const

DelayMonsters = 1000;// Через сколько миллисекунд появится новый монстр

MaxSprites = 100; // Ограничение количества спрайтов

var

Monsters : Array [0..MaxSprites - 1] of TSprite; // Массив чудовищ

Bullets : Array [0..MaxSprites - 1] of TBullet; // Массив пуль

Warrior : TWarrior; // Объект бойца

GlobalThisTickCount : DWORD; // Глобальный таймер

GlobalLastTickCount : DWORD;

NumMonsters : Integer =0; // Текущее количество монстров

NumBullets : Integer =0; // Текущее количество пуль

Создание отдельного спрайта (имеющего собственную поверхность) происходит очень долго, поэтому массивы спрайтов заполняются в начале работы приложения. Если же поступать так, как подсказывает логика, и создавать объекты только непосредственно перед их появлением на экране, картинка в такие моменты будет замирать на долю секунды. Создание двух сотен объектов будет долгим. Чтобы скрасить время ожидания, перед началом этого процесса я вывожу на первичную поверхность картинку фона, но можно было бы использовать и специальную заставку:

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: